노바(히어로즈 오브 더 스톰)

 



1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)
4.2. Q - 저격 (Snipe)
4.3. W - 마비 사격 (Pinning Shot)
4.4. E - 홀로그램 분신 (Holo Decoy)
4.5. 1 - 유령 프로토콜 (Ghost Protocol)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 삼연발 사격 (Triple Tap)
5.4.2. R - 정밀 타격 (Precision Strike)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 카운터 픽
6.4. 시너지 픽
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.6.1. 리뉴얼 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 저격(Q) 빌드
7.2. 마비 사격(W) 빌드
7.3. 평타/분신(E) 빌드
9. 기타


1. 소개


[image]
'''노바, 자치령 유령''' (Nova, Dominion Ghost)
노벰버 "노바" 테라는 테란 자치령유령 요원으로 역사상 가장 강력한 사이오닉 병사 중 한 명입니다. 고도의 집중력과 투지를 겸비한 노바는 매우 위험한 인물로, 짐 레이너마저도 그녀의 눈길을 끄는 것을 꺼립니다.
'''노바, 자치령 유령''': 영웅 소개 페이지

'''역할'''
'''세계관'''


'''가격'''
[image] '''7,000 골드'''
[image] '''625 시공석'''
'''성우'''
[image] 이용신 / [image] 그레이 딜라일
'''발매일'''
2014년 3월 14일

'''히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅'''
'''최초의 23 영웅'''

리 리, 빛나래

'''Locked and loaded.'''

'''무기장전 완료.'''

히어로즈 오브 더 스톰영웅. '''스타크래프트 2'''의 네임드 유령 요원인 '''노바 테라'''다.

2. 대사




3. 능력치



'''유형'''
[image]
'''원거리 암살자'''
'''난이도: 중간'''
은신한 상태에서 적을 기습하여 폭발적인 피해를 줄 수 있는 마법사형 암살자입니다.
'''구분'''
'''기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
'''
'''20레벨 능력치'''
[image] '''생명력'''
1352 (+4%)
2848
[image] '''생명력 재생량'''
2.82 (+4%)
5.93
[image] '''마나'''
500 (+10)
690
[image] '''마나 재생량'''
3 (+0.098)
4.86
[image] '''공격력'''
109 (+4%)
230
[image] '''공격 사거리'''
6.5
6.5
[image] '''공격 속도'''
1.0
1.0
[image] '''이동 속도'''
4.4
4.4
공격 사거리가 다른 원거리 영웅보다 1 길다. 다만 공격력과 공격속도가 낮아 dps는 조금 센 전사 수준으로 낮다. 표기 난이도는 5점[1]이고 실제로 Q를 제외하면 피지컬을 타는 스킬도 없다. 그러나 게임을 풀어나가는 능력이 정말정말 제한적인데다가, 유일하게 피지컬을 타는 스킬인 Q를 못 맞추면 노바 자체가 잉여가 된다는 특징 때문에 의외로 피지컬도 많이 요구한다. 실질적으로는 "'''어려움'''"이라고 봐도 무방하다.

4. 기술 정보



4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)


[image]
3초 동안 전투에서 벗어나 있으면 은신 상태가 됩니다. 피해를 받거나, 공격하거나, 기술을 사용하거나, 정신을 집중하면 은신이 풀립니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다.
'''지속 효과:''' 은신한 동안 이동 속도가 15% 증가합니다.
3초 동안 기술 사용, 피해, 정신 집중에서 벗어나면 은폐 상태가 된다. 은폐 중에는 타겟형 스킬에 완전 면역이 되고 미니맵에 표시가 되지 않기 때문에 어느 정도 존재감을 감출 수 있다. 은폐 돌입 후 1.5초 이상 한 곳에 가만히 있으면 완전 은폐 말 그대로 투명 상태가 된다. 시야 확보 기술에 노출되지 않고 논타겟형 기술에 피격당하지만 않는다면 과거처럼 특유의 굴절 효과조차도 나타나지 않기으니 절대로 들킬 일이 없다. 이를 이용해 적진 사이에서 시야를 밝히며 당당히 매복하고 있는 방식도 가능하다. 그래도 적 영웅이 은폐한 플레이어와의 충돌을 무시할 순 없으며 적을 가로막는 장애물이 될 수 있다. 투명 상태가 되면 화면 겉쪽이 살짝 어두워지면서 육각형의 작은 입자가 조금씩 떠다닌다. 움직이는 중이라면 적에게 하얀 실루엣[2]이 보이니 조심해야 할 필요가 있다. 그리고 적의 요새와 성채 포탑이 은신을 감지하므로 무리하게 안으로 들어가는 건 삼가는 게 좋다. 조금이라도 피해를 받으면 은신이 사라지기에 발각되기 쉬우나, 체력이 부실한 원거리 암살자인 노바가 비교적 편하게 돌아다닐 수 있게 해 주는 고마운 능력이다.
은신 메커니즘 패치 이전에는 이속 대신 영구적으로 시야와 사거리가 1씩 증가하는 패시브가 함께 붙어있었다. 즉 리워크 이전 레이너제라툴의 고유 능력을 합친 것으로 고유 능력만 보면 둘 모두의 상위호환이었다. 은신 패치와 함께 사거리 증가 관련 설명은 사라졌지만, 그 후에도 사거리는 6.5로 예전과 같다. 이미 타이커스카시아처럼 사거리가 조금 다른 영웅도 있고, 클릭이나 C로 유닛 능력치를 볼 수도 있게 되었으므로 그냥 영웅 기본 능력치상의 특징이지 딱히 고유 능력으로 서술할 필요는 없다고 생각한 듯하다. 다만 시야 1은 잃게 되었다. 패치 후에도 여전히 제라툴 고유 능력의 상위호환인데, 제라툴의 은신에는 이동 속도 보너스가 없기 때문이다.

4.2. Q - 저격 (Snipe)


[image]
처음 적중하는 적에게 239(+4%)의 피해를 줍니다.
'''지속 효과:''' 저격이 적 영웅에게 적중하면 저격의 공격력이 6% 증가하여 최대 30% 증가합니다. 최대 중첩일 때에는 추가로 25% 증가합니다. 저격으로 적을 맞히지 못하면 중첩을 모두 잃습니다.
[image] '''마나''' 50
[image] '''재사용 대기시간''' 6초
[image] '''사거리''' 9.5 [image] '''너비''' 0.7
[image]
노바의 주력 기술. 사거리에 비해 판정이 굉장히 좁고, 탄속이 즉발수준으로 직접 조준해야 하는 기술이라 맞추기 어렵다. 적 영웅에 마우스를 올려놓고 쏘면 비교적 잘 맞지만, 상대가 끊임없이 움직이면 빗나가는 경우가 많다. 적중 확률을 높이려면 마비 사격을 맞추고 쏘는것이 좋다. 사실상 노바의 폭딜의 최소 절반은 차지하기 때문에 적중률을 최대한 높여야만 한다.
피해량이 239(+4%)로 단일대상 누킹용 기술로서는 부실한 수준이지만 과거 7레벨 특성이었던 저격의 대가가 기본으로 탑재되었다. 풀스택시 저격의 피해량이 370(+4%)로 대폭 상승하기 때문에 초반에도 어느정도 상당한 누킹을 할 수 있다. 하지만 빗나가면 스택이 초기화된다. 빗나가면 다시 쌓기까지 오랜 시간이 걸리므로 골치아파진다.
참고로 스택이 쌓이는 것은 적 영웅에게 적중할 때이지만 스택을 잃는 조건은 적에게 맞히지 못했을 경우다. 적 돌격병, 용병, 구조물 무엇이 됐든 맞히기만 하면 된다. 즉 허공에 쏘지만 않으면 스택은 유지된다. 이것도 패치로 상향된 사항으로, 이전엔 적 영웅을 맞추지 못하면 모든 스택을 잃는 매우 빡빡한 조건을 갖고 있었다.
[clearfix]

4.3. W - 마비 사격 (Pinning Shot)


[image]
적에게 104(+4%)의 피해를 주고 2.25초 동안 40% 느려지게 합니다.
[image] '''마나''' 65
[image] '''재사용 대기시간''' 12초
[image] '''사거리''' 7.25
[image]
노바의 유일한 상태 이상 기술. Q와 달리 타겟팅 기술이다. 사거리가 노바의 일반 공격 사거리와 비슷하고, W를 보조하는 특성도 제법 있기 때문에 단순 슬로우 기술치고는 중요한 역할을 한다. 적을 느려지게 해서 Q를 맞추기 쉽게 하거나, 역으로 자신을 무는 적에게 쓰게 된다. 단, 기술임에도 불구하고 평타 모션이 제대로 캔슬이 되지 않으니 주의.
[clearfix]

4.4. E - 홀로그램 분신 (Holo Decoy)


[image]
5초 동안 공격력의 10%만큼 피해를 주는 분신을 생성합니다.
이 기술은 사용해도 은신이 풀리지 않습니다.

[image] '''마나''' 50
[image] '''재사용 대기시간''' 15초
[image] '''사거리''' 8 [image] '''시야 반경''' 9
[image]
본인과 아군에게는 홀로그램으로 보이고 적군에게는 노바와 동일하게 보이는 분신을 지정 위치에 생성한다. 노바의 속임수로 주로 쓰이는 기술이고 때에 따라선 순발력에 따라 생존기로써 겸용이 가능하다. 분신은 저격, 마비 사격 그리고 은신 모두를 본체와 똑같이 모방한다.
과거에는 분신이 평타 무빙을 치면서 매우 단순하게 움직였기에 구별이 쉬웠지만, 리워크 하면서 분신의 인공지능 수준이 매우 높아졌다. 단, 이와 함께 은신이 가시적으로 변해서 적 입장에서 갑작스럽게 나타나게 하는 식으로 썼던 이전과는 반드시 활용을 달리 해야할 필요가 있다.
현재는 은신이 대놓고 적에게 보이는지라 이전처럼 갑작스럽게 적 눈 앞에 나타내는 식으로 쓰면 전혀 쓸모가 없다. 그렇지만 이와 다르게 적의 시야 외곽에 분신을 두면 분신이 알아서 적에게 걸어간다. 교전에 돌입하지 않은 분신은 본체와 마찬가지로 은신상태이므로 적은 자신에게 걸어오는 분신이 진짜인줄 알고 착각하기 쉽다. 운 좋으면 기술을 몇개 빼도록 만들 수 있다. 반대로 체력이 일정 수치 이상으로 깎이면 적의 반대 방향으로 후퇴하는 모습도 보여준다. 이는 상대방을 끝까지 공격하지 않는다는 의미이긴 하지만 적을 속이기엔 탁월하다. 체력이 별로 없는 상태에서 분신을 바로 발 밑에 놓아주고 걸어가면 적이 분신을 진짜라 판단할 정도. 노바를 상대하는 입장에서 아직 노바에 대한 경험이 부족하다면, 일정수치 이상으로 공격을 당했을 때 나타나는 발각 표시인 빨간색 눈을 보고 구별할 수도 있다.
분신은 한타가 일어날 때 적진 한복판에 던져넣어 시야를 확보하거나, 각종 시선 끌기 및 공격을 대신 맞아주는 용도로 사용하여 노바의 생존력과 유틸성을 높일 수 있다. 각종 논타겟팅 스킬이 날아올 때 재빨리 사용하여 대신 맞아주게 하는 용도로 사용할 수 있다. 자가라의 맹독충 굴리기, 누더기의 갈고리, '''상대 노바의 삼연발 사격''' 등을 분신으로 대신 맞게 할 수 있다.[3] 분신은 적에게 기본 공격력의 10%만큼 공격을 가할 수 있는데 이는 공격적으로 활용하기보다는 정신집중을 통한 오브젝트 획득을 방해와 적을 낙마시키는 데에 효과적이다. 공격적으로 활용할 것이라면 16레벨의 '살상용 분신' 특성을 찍으면 된다. 벽 너머 시야 확보용으로 던져놓을 수도 있고, 잘만하면 막타를 치기도 한다. 다만 분신에는 충돌 판정이 없기 때문에 길을 막는 것은 불가능하다.
분신에게도 자신이 선택한 특성들이 똑같이 적용된다. 1레벨에서 '장거리 사격', '향상된 은신.[4] 7레벨에서 '완벽한 한 발', '일발 장전', '대장갑 탄환'. 13레벨에서 '사이오닉 효율', '이연발 사격', '이온 역장'. 16레벨에서는 '폭발 탄환' 딱 한 개만 적용이 되는데 '부상 유발'은 분신의 능력으로 적용되지 않는다. 마지막으로 20레벨에서는 '아폴로 전투복'이 있다.
분신의 스킬 적중률이 마스터 노바 플레이어에 버금갈 정도로 상당히 좋은데 아무런 cc기가 걸리지 않은 적에게 폭이 좁은 저격을 간단하게 적중시킨다. 사실 이 또한 분신을 판별할 수 있는 요소인데, 저격의 경우 기본 대미지가 상당히 높아 분신이 쓰는 것과 본체가 쓰는 것을 확연히 구분할 수 있다.
[clearfix]

4.5. 1 - 유령 프로토콜 (Ghost Protocol)


[image]
사용하면 즉시 은신 상태가 되고 자신의 위치에 홀로그램 분신을 생성합니다. 사용 후 0.5초 동안은 은신 유지 상태가 됩니다.

[image] '''재사용 대기시간''' 60초

은신 성능 변경으로 인해 추가된 기술로, 은신이 풀린 상태에서 즉시 은신을 발동시키는 기술이다. 노바가 있던 자리에 분신을 남기는 것과 0.5초의 은신 유지도 덤. 16레벨의 '살상용 분신' 특성과 시너지가 있는데 이 특성을 찍은 후 E키 분신-유령 프로토콜 분신-본체 3연발 저격은 탱커도 녹일 정도의 강력한 딜량을 자랑한다.
노바가 물리더라도 살아남을 수 있는 이유는 사용시 은신으로 인한 이동속도 증가와 그 자리에 생성되는 분신 덕분이다. 분신이 적들의 논타겟팅 CC를 앞에서 대신 받아 주기도 하며, 또한 인공지능이 강화된데다 변경 후 영웅을 우선적으로 공격하게 되면서, 상대방 입장에선 진짜 노바와 구별하기 힘들기 때문.

5. 특성



5.1. 1단계: 레벨 1


[image]
'''장거리 사격 (Longshot)'''
능력 강화 (W)
마비 사격의 사거리가 30% 증가하고, 마비 사격을 사용하면 다음 일반 공격의 사거리가 2 증가합니다.
[image]
'''비밀 작전 (Covert Ops)'''
능력 강화 (W)
은신 상태를 4초 이상 유지하면 마비 사격이 마나를 소모하지 않고 감속 효과가 55%로 증가합니다. 이 효과는 은신이 풀린 후 1초 후에 사라집니다.
[image]
'''향상된 은신 (Advanced Cloaking)'''
능력 강화 (고유 능력)
은신 상태를 2초 이상 유지하면 이동 속도가 추가로 10% 증가합니다. 은신 중 마나 재생량이 2 증가합니다.
'''장거리 사격'''은 W의 사거리와 다음 평타의 사거리가 Q만큼 늘어난다. 다만 첫번째 평타만 사거리가 늘어나고, 두번째 평타부터는 사거리가 원래대로 돌아오기 때문에 노바가 자꾸 전진하려고 하는 사소한 단점이 있다. W를 쓰면 '''사거리가 같아서''' 즉시 평타를 자동으로 날리기에 W 이후 바로 저격을 하지 말고, 평타가 나가는 것을 보고 W-평-Q의 테크닉을 익히는 것이 좋다.
'''비밀 작전'''은 W의 추가 감속을 부여하는 특성. '저격의 대가' 스택을 안정적으로 쌓을 수 있게 해주며 궁극기 '정밀 타격'의 명중률에 큰 도움을 준다. 16레벨 '부상 유발'을 찍으면 최대 55% 이동속도 감소와 20%의 공격력 상승을 누릴 수 있다. 한타 중엔 5초 이상 은신하는 경우가 없어 1레벨 특성이 없이 싸우는 상태가 되는 것이 단점.
'''향상된 은신'''은 기본 은신 중 이동속도 15%에 10% 추가로 얹어주어 25%의 이동속도를 내게 하고 추가 마나 재생량을 얻는 특성이다. 은신 2초 유지 후 부여되는 효과이지만 이동속도가 탈것과 비슷해져서 추격과 도주에 어느 정도 도움이 된다. 그리고 노바가 귀환하는 경우는 대부분 마나가 모자라서이므로 원래보다 상대적으로 귀환할 일이 적어지고 전선에서 상대를 더 오래 괴롭혀줄 수 있다.

5.2. 2단계: 레벨 4


[image]
'''급속 투영 (Rapid Projection)'''
능력 강화 (E)
홀로그램 분신의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 50% 감소합니다.
[image]
'''안정적인 홀로그램 (Holo Stability)'''
능력 강화 (E)
홀로그램 분신의 시전 사거리가 100%, 지속 시간이 120% 증가합니다.
[image]
'''비밀 임무 (Covert Mission)'''
사용 효과
주위에서 적 돌격병이 죽으면 매수 중첩이 쌓입니다. 영웅을 처치할 때마다 매수 10중첩이 쌓입니다. 25중첩을 대상 용병에게 사용하면, 용병이 즉시 매수됩니다. 우두머리에게는 적용되지 않습니다. 최대 100회 중첩됩니다. 매수만으로 용병 캠프를 점령하면 그 캠프의 재생성 대기시간이 50% 감소합니다.
[image] '''매수 사거리''' 6
'''급속 투영'''은 E를 보다 자주 사용할 수 있게 한다. 다시 말해 7레벨 특성 '''일발 장전'''과 16레벨 특성 '''살상용 분신'''을 보다 빨리 돌릴 수 있게 되는 공격형 특성이며, 전선 교란 효과도 강화된다. 풀숲을 자주 확인하는데도 안성 맞춤. 재사용 대기시간 감소 뿐 아니라 마나 소모량 감소도 달려 있기에 E를 쿨마다 남발해도 마나가 부족하지 않게 된다. 다만 16레벨 특성 살상용 분신과의 시너지는 안정적인 홀로그램보다 낮은 편인데, 보통 분신의 지속시간이 모자라 피해량이 딸릴 때가 더 많기 때문이다.
'''안정적인 홀로그램'''은 E의 지속 시간을 11초로 늘리고 더 멀리 분신을 소환할 수 있게 해준다. 은신 상태에서 적을 더 혼란스럽게 만들 수 있고 Q를 최대 2번 정도 쓸 수 있으며, 13레벨 '이연발 사격'을 찍으면 W도 최대 2번 쓸 수 있다.[5] 또한 시전 거리가 매우 길어지기 때문에 오브젝트 싸움에서 적진의 뒤쪽에 소환해 적의 동태를 파악하는데 유용하게 쓰일 수 있다. 그러나 지속 시간 안에 분신이 사라진다면 없는 특성이 된다. 또한 상대가 탈것 타고 도망갈 때, E의 긴 사거리를 통해 추적에 도움이 된다.
'''비밀 임무'''는 노바만의 매수로 매수 계열 특성 중에선 가장 뛰어나다. 주위에 돌격병이 죽어야 쌓이던 매수 중첩을 적 영웅이 죽을 때도 10중첩이나 주기 때문이다. 갱킹에 주를 두고 운영에는 힘을 싣기 어려운 노바에게는 운영에 관여하기 좋은 특성. 사용효과 기술이라 사용하면 은신이 풀리니 주의. 상대 용병 캠프를 먹을 때는 반드시 먼저 주변의 풀숲 등을 확인하자.

5.3. 3단계: 레벨 7


[image]
'''완벽한 한 발 (Perfect Shot)'''
능력 강화 (Q)
저격이 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 4초 감소하고 소모한 마나를 돌려받습니다.
[image]
'''일발 장전 (One in the Chamber)'''
지속 효과
기술을 사용한 후 3초 이내의 다음 일반 공격이 60%의 추가 피해를 줍니다.
[image]
'''대장갑 탄환 (Anti-Armor Shells)'''
지속 효과
일반 공격이 250%의 피해를 주고 적 영웅의 물리 방어력을 3초 동안 15 감소시키지만 공격 속도가 감소합니다.
[image] '''공격 속도''' 0.4
'''완벽한 한 발'''은 저격을 적 영웅에게 적중시킨다면 재사용 대기시간을 6초에서 2초로 줄여주고 이론적으론 저격의 DPS와 스택을 쌓는 속도가 3배가 되어서 다른 저격 특성과도 시너지가 있다. 그리고 저격이 적 영웅에게 적중할때 마나 소모도 없어져서 대치전이 주가 되는 전장에서 효율이 매우 좋다.
'''일발 장전'''은 노바 전용의 '후속타' 특성이다. 추가로 증가하는 공격력이 공용 특성보다 30%나 더 높지만 대신 피해량 증가의 지속시간이 절반이다. 이 특성을 선택할 경우 노바의 딜링 사이클은 W평Q평E평 식으로 바뀌게 된다. 대장갑 탄환과 비교하면 공격 속도가 줄어들지 않으며, 모든 스킬에 적용이 되기에 딜에는 아무런 도움이 안되는 E에도 추가 피해를 붙일 수 있다. 이 특성의 경우 최대 피해량을 내는 데 좀 오래 걸리지만 저격이 빗나가도 평타는 빗나가지 않고, 마비 사격은 원래 타겟팅이라 빗나갈 일이 없어서 일정 수준의 딜링을 보장받을 수 있다는 장점이 있다.
'''대장갑 탄환'''은 공격 주기와 공격력이 모두 250% 증가해 일반 공격 한 방 공격력이 273(+4%)로 크게 늘어나면서 공격속도는 0.4로 감소하기에 순간적으로 폭딜이 가능해진다. 또한 일반 공격이 적의 물리 방어력을 감소시키며 이 효과는 첫 평타에도 적용되기에 실질적인 평타 딜량은 '''313(+4%)'''이 되며 자신을 포함한 아군이 주는 물리 피해량도 15%증가하는 유틸성을 가진다. 다만 0.4의 공격속도 때문에 라인을 잠시 봐줘야할 때 매우 답답하며, 적 영웅이 '막기'를 찍었다면 위력이 토막나서 눈물이 쏟아진다.[6]. 공격속도가 느려 딸피인 적을 놓칠 수도 있지만 이는 1레벨의 장거리 사격 특성으로 충분히 보완이 가능하다.
또한 노바같은 물몸이 일발 장전의 최대 피해량을 뽑아내는데 상당한 시간이 걸리고 이를 적이 가만히 보고 있을리가 없기에 히트앤런에 최적화된 대장갑 탄환이 더 좋다. 대장갑 탄환을 찍으면 사격 후 총열이 식으면서 총구가 빨갛게 빛나는 효과가 생겨 다음 공격 타이밍을 쉽게 잴 수 있으며, 영웅 초상화 쪽에도 평타 쿨타임을 직접 볼 수 있는 UI가 추가된다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)



5.4.1. R - 삼연발 사격 (Triple Tap)


[image]
대상 영웅을 조준한 후, 3발의 탄환을 발사하여 처음 적중하는 영웅이나 구조물에 각각 387(+4%)의 피해를 줍니다.
[image] '''마나''' 100
[image] '''재사용 대기시간''' 100초
[image] '''사거리''' 25.31
[image]

'''살상명령 확인!'''

'''난 한놈만 쏘지.'''

대상을 선택하면 0.8초 동안 조준한 후 0.75초 간격으로 1발씩 발사한다. 사거리도 길고, 전부 맞으면 1161(+4%)라는 엄청난 피해를 입힌다. 한방 기술로 유명한 캘타스의 불덩이 작렬보다도 피해량이 높다.
하지만 한 번 타겟팅되면 왠만해선 회피가 불가능한데다 똘똘 뭉치면 오히려 피해를 다같이 받는 불덩이 작렬과 달리 삼연발 사격은 파훼가 너무나 쉽다. 얼음 방패와 같은 무적기를 제외하더라도 건물이나 영웅이 이 탄환을 대신 맞아줄 수 있고[7], 조준할 때부터 3번째 탄이 적중할 때까지 4초 가까이 걸린다. 게다가 탄을 쏘는 동안 노바가 집중해야 하기 때문에 밀쳐내기만 맞아도 끊기고, 상대 영웅이 은신 상태가 되어도 채널링이 즉시 풀린다. 적이 합을 잘 맞출 경우 딸피인 팀원 대신 서로 한 대씩 맞아주면서 버티기도 하고, 제라툴/발리라처럼 돌진기를 가진 영웅은 아예 조준당하면 노바를 타겟으로 돌진해 삼연발이 전부 명중하기 전에 오히려 노바의 목을 따기도 한다.
첫 발이 발사되기 전에 상대가 은신이 될 경우 10초, 첫 발이 발사된 이후라면 100초의 쿨다운이 발생한다. 머키, 데하카같이 무적 회피기가 있는 영웅들은 이 기술을 너무나 쉽게 씹을 수 있다. 딱 하나, 위력만큼은 절륜하기 때문에 상대가 혼자 돌아다닐 수 없도록 제약을 거는 카드로 사용이 가능하다. 적 탱커가 너무 많거나 CC기로 끊기기 쉬운 상황이라서 삼연발 사격을 쓰기가 여의치 않아보인다면 정밀 타격을 찍어야만 한다. 단일 피해량만 놓고 보면 괜찮아보이지만 막상 인게임에서는 잉여 그 자체인 기술. 오죽했으면 아나가 출전하자마자 같은 저격 궁극기라는 이유로 호루스의 눈과 비교당하는 수모를 당하기도 했다.
다만 대부분의 노바 플레이어가 이걸 킬딸용으로 사용해서 문제일 뿐, 받아치는 용도로는 꽤나 좋은 궁극기다. 아눕아락이나 그레이메인, 겐지같이 진입 이후 빠지는게 큰 손해거나 빠지기 전까지 딜레이가 있는 경우, 혹은 디아블로같이 애초에 못 빠지는 영웅의 경우 삼연발의 강력한 딜은 매우 부담스럽고 적진으로 진입했으니 건물이나 누가 맞아주기도 힘들다.
특히 겐지는 노바쪽으로 진입하고 나서 튕겨내기가 빠지고 삼연발이 찍히먼 탱커 뒤로 갈 수밖에 없고, 용검을 뽑는다 해도 잘못하면 삼연발에 비명횡사하기도 한다. 더군다나 한 번 타겟팅만 되면 사거리가 무한인지라 질풍참이나 사이보그의 민첩함으로 도망칠 수도 없으니, 삼연발 사격을 한 발씩 분산해서 같이 맞아줄 아군 영웅이나 벽, 요새 등 구조물이 근처에 없다면 겐지는 100% 죽는다고 보면 된다.
[clearfix]

5.4.2. R - 정밀 타격 (Precision Strike)


[image]
1.5초 후, 일정 지역 안의 모든 적에게 452(+4%)의 피해를 줍니다. 사거리 제한이 없습니다.
[image] '''마나''' 100
[image] '''재사용 대기시간''' 60초
[image] '''사거리''' ∞ [image] '''피해 반경''' 4
[image]

'''궤도 폭격 동기화 완료.'''

'''광선 쇼를 시작합니다.'''

사용하면 하늘에서 푸른 레이저가 내려와 지정한 위치를 조준한 뒤 폭발하면서 피해를 입힌다. 단일대상 위력은 '삼연발 사격'보다 약하지만 3명 이상을 맞출 경우 전체 피해량은 삼연발 사격을 뛰어넘으며, 40초나 짧은 쿨다운, 사거리 무한, 광역기라는 특성 등 여러가지 면에서 삼연발 사격보다 훨씬 안정적이다. 또한 추가로 삼연발 사격은 사선위에 있는 다른 목표물에 맞아 차단되지만 이 공격은 그런것도 없다.
다만 1.5초의 선딜레이가 문제로, 선딜레이 시간 동안 타격 범위가 그대로 드러나므로 '야 글로벌 저격궁이다!'하고 신바람나서 생각없이 막 내지르면 무빙으로도 피해버리는 등 맞아주는 사람이 별로 없다. 그래도 범위는 넓기 때문에 이동 경로에 예측샷을 쏘면 잘 맞는 편이다. 단독으로 사용할 때는 W와 연계하는 경우가 많고, 아군에 홀드형 궁극기[8]가 있거나 적이 셀프 홀딩 궁극기를 사용했을 경우[9]에는 매우 높은 적중률을 기대할 수 있다.
구체적인 활용법으로는 도망치는 적 영웅의 확인 사살 및 이동경로 제한, 한타 때 연막궁으로 상대방의 딜 로스 유발, 멀리 떨어진 곳에서 벌어진 한타 지원, 집중이 필요한 오브젝트 획득 방해, 상대 건물 테러, 단순 정찰, 라인의 돌격병 정리 등이 있다. 쿨다운이 1분으로 궁극기 중에서 상당히 짧은 편이고 특성을 찍으면 거기서 또 반토막나 1분에 2발이 충전되기 때문에 부담없이 지를 수 있는, 활용도 또한 무궁무진한 기술.
[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13


[image]
'''사이오닉 효율 (Psionic Efficiency)'''
능력 강화 (Q)
저격의 사거리가 15% 증가하고 적 영웅에게 적중하면 정확한 조준 중첩이 1회 추가로 증가합니다.
[image]
'''이연발 사격 (Double Tap)'''
능력 강화 (W)
마비 사격을 최대 2회 충전해서 사용할 수 있지만 재사용 대기시간이 2초 증가합니다.
[image]
'''이온 역장 (Ionic Force Field)'''
능력 강화 (고유 능력)
은신이 풀리면 방어력이 3초 동안 25 증가합니다.
'''사이오닉 효율'''은 저격의 사거리가 소폭 증가해 저격의 적중률이 향상되고 정확한 조준 중첩의 스택 쌓는 속도가 2배로 증가한다. 적 근접 암살자나 전사 영웅들을 상대로 위협을 느끼거나 혹은 전방의 탱커진을 뚫고 후방의 딜러나 지원가를 잡기 어려운 상황일 때 효과가 좋다. 7레벨의 '완벽한 한 발', 16레벨의 '폭발 탄환'과 시너지가 있다.
'''이연발 사격'''은 W를 2번 연속으로 쓸 수 있게 만든다. 마비 사격 트리의 핵심으로, 사거리가 길어진 마비 사격 + 평타를 2번 넣고 Q-평, E-평까지 넣는다면 노바가 왜 암살자인지를 잘 알려주는 강력한 딜량이 나온다. 마비 사격은 타게팅 스킬이라 빗나가는 일이 없으므로, 저격을 넣기 껄끄러운 상황에서도 안전하게 W-평-W-평으로 강력한 견제를 넣고 사거리와 감속을 이용해 편하게 살아나갈 수 있어 안정성까지 챙기게 된다. 단, 마나 소모량이 심화되므로 유념해둘 필요가 있다.
'''이온 역장'''은 노바의 고유 능력을 극대화시킨다. 은신 패치 이후 은신이 벗겨지기 쉬워졌는데, 이로인해 은신이 벗겨졌을 때의 생존력을 상승시켜준다. 이 특성은 분신에게도 적용되기 때문에, 분신의 생존성도 올려준다.

5.6. 6단계: 레벨 16


[image]
'''폭발 탄환 (Explosive Round)'''
능력 강화 (Q)
저격이 대상 주위 적들에게 90%의 피해를 줍니다.
[image] '''피해 반경''' 3.5
[image]
'''부상 유발 (Crippling Shot)'''
능력 강화 (W)
마비 사격에 적중당한 적은 방어력이 20 감소하여 감속 효과가 지속되는 동안 받는 피해가 20% 증가합니다.
[image]
'''살상용 분신 (Lethal Decoy)'''
능력 강화 (E)
홀로그램 분신의 공격력이 30%로 증가합니다.
'''폭발 탄환'''은 저격을 광역 딜링기로 바꿔주는 저격 트리의 핵심 특성이다. 피격당한 대상을 중심으로 폭발하여 라인 정리 능력을 대폭 강화시켜 운영능력이 사실상 제로인 노바에게 확실한 운영 능력을 주는 격. 또한 한타에서도 강력한 모습을 보이는데 저격의 대상뿐만 아니라 방사피해로 뒤에 있는 적들에게까지 무시할 수 없는 피해를 입힐 수 있다. 중첩량이 0일 경우 방사피해는 불과 215(+4%)로 발라의 다발 사격보다 조금 더 강한 수준이지만, 5스택일 경우 333(+4%)로 증가해 특성이 적용되지 않은 타이커스의 수류탄 이상으로 강해진다. 7레벨의 완벽한 한발, 13레벨의 사이오닉 효율과의 시너지는 매우 출중하여 계속 맞출 수만 있다면 마나도 안드는 2초마다 쓰는 기술이 대상에겐 370(+4%), 그 주위 적에겐 333(+4%)의 피해를 줄 수 있다. 이 때의 쿨타임 대비 광역 피해량은 캘타스의 불기둥보다도 거의 3배 더 강한 수준이다.
'''부상 유발'''은 W로 대상 하나를 일시적인 취약 상태로 만들 수 있다. 본인의 누킹과 살상 능력이 증가하는 것은 물론이고 아군의 피해량까지 증가하는 매우 좋은 특성. 삼연발 사격을 제외한 노바의 모든 딜링 기술은 전부 단발이므로 사실상 모든 기술의 피해량이 20% 증가한다고 봐도 무방하며 순간적으로 강한 피해를 내다꽂는 대장갑 탄환과의 시너지는 발군. 대장갑[10] + 5스택 저격 전에 마비 사격을 쏴주면 딜레이가 없는 수준인 WQ평만으로도 '''876(+4%)'''이라는, 웬만한 딜러의 궁극기를 상회하는 피해량이 나온다. 1:1 상황 역시 강력하지만 생존성과 교란능력 까지 합쳐진 아래의 '살상용 분신'보다 대부분의 면에서 부족한 편, 하지만 여러 상황에서 분신이 항상 나와 같은 적을 공격하는 것은 아니기에 일장일단이 있다. 주의해야 할 점으로는 공격을 보조하는 다른 특성들은 10%의 공격을 가하는 분신에게도 똑같이 적용되지만 이 특성만은 적용되지 않는다.
'''살상용 분신'''은 기존 10%였던 분신의 데미지를 무려 3배 늘려주는 특성이다. 모든 특성이 적용되는 분신의 피해량이 30%라는 상당한 수치가 되기에 분신과 본체의 구분이 좀 더 힘들어지고 분신의 스킬 적중률은 매우 높기 때문에 구조물이나 돌격병 등이 가로막지 않는 한은 저격의 피해가 낭비되진 않는다. 일반적인 경우 '홀로그램 분신(E)', '유령 프로토콜(사용 기술)' 이 두가지 기술로 최대 두 개까지 분신을 생성할 수 있어 공격력이 60% 증가되는 효과를 보인다. 20레벨의 '되돌리기(사용 기술)' 특성을 선택하면 '홀로그램 분신(E)'를 한 번 더 사용이 가능하므로 최대 세 개까지 분신을 생성할 수 있어 무려 90%까지의 공격력 증가 효과를 보일 수 있다...만 분신의 AI가 생각 이상으로 좋은 편이 아니기에 저 증가량은 이상적인 수치고 한타가 터지면 터질수록 광역기에 분신이 휩쓸리게 되어 사실상 무쓸모가 되버릴 수 있다. 16레벨의 특성 중 상대의 조합을 가장 많이 타는 특성이며 광역딜능력이 강해지는 폭발 탄환과 팀원의 유틸까지 챙겨주는 부상 유발에 비하면 성능과 인기는 그다지이다. 참고로 되돌리기까지 써서 이 특성의 효율을 최대한 보려고 하면 4레벨의 급속 투영의 쿨타임 감소는 쓸모가 없어지기에 지속 시간이 증가되는 '안정적인 홀로그램'을 찍는 것이 가장 이상적이다.

5.7. 7단계: 레벨 20


[image]
'''빠른 재장전 (Fast Reload)'''
능력 강화 (R)
삼연발 사격으로 적 영웅을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
[image]
'''정밀 폭격 (Precision Barrage)'''
능력 강화 (R)
정밀 타격을 2회 충전할 수 있고 재사용 대기시간이 30초로 감소합니다.
[image]
'''아폴로 전투복 (Apollo Suit)'''
능력 강화 (고유 능력)
영구 은신의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
[image]
'''되돌리기 (Rewind)'''
사용 효과
사용하면 모든 일반 기술의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
[image] '''재사용 대기시간''' 60초
'''빠른 재장전'''은 20레벨 이후의 노바를 막타왕으로 만드는 주범이다. 대부분의 암살자 영웅들이라면 체력이 절반 이하라면 확정적인 사살이 가능한데, 이를 이용하여 '삼연발 사격'을 한타에서 3~4번씩 사용하는 것조차도 가능하다. 일단 삼연발 쿨이 초기화되고 체력이 부족해진 적들이 도주하기 시작하면 정말 정신 나간 캐리력을 보여 줄 수 있는 특성. 유리한 한타를 압도적으로 이기게 만드는 데에 기여할 수 있다. 그러나 상술했듯 삼연발은 지형지물이나 밀쳐내기 등에 의해 매우 쉽게 무력화될 수 있는 궁극기이고, 한 번 쿨타임 초기화에 실패하면 특성이 없는 셈이 되버리는 것이 치명적인 단점이다. 궁극기로 삼연발을 찍었더라도, 이 특성은 상황을 봐 가며 찍어야 한다.
'''정밀 폭격'''은 '정밀 타격'을 마음 놓고 사용할 수 있게 하는 특성이다. 20레벨이 되는 순간 1회가 바로 충전되기에 잘 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 1회 충전 대기시간이 30초로 줄어들어 2회 충전 시간이 60초 밖에 걸리지 않는다. 이런 이점으로 인해 아낌 없이 사용이 가능하고 무엇보다도 빈 라인을 관리하는 데에 탁월하다. 첫 번째 타격 후 두 번째 타격까지 3초의 재사용 대기시간이 발생한다.
난투에서 20레벨 30초의 짧은 쿨타임으로, 우리 핵을 최대한 지키면서 상대 핵을 갉아먹는 전략이 가능하다.(난투에서는 핵에 실드가 없다.)
'''아폴로 전투복'''은 노바의 고유 능력을 극대화시킨다. 1초마다 은신상태에 돌입하기에 타게팅 위주의 적이나 평타위주의 적을 카운터칠 때 좋아보이나 여러모로 20레벨의 다른 특성들과는 달리 노바의 딜링 능력에 영향을 주지못한다는게 단점. 하지만 반대로 말하자면 유일하게 생존력을 강화시켜주는 특성이다. 자신을 노리는 적들이 너무많아서 딜넣기가 힘든상황이 자주온다면 괜찮은 차선책이 된다. 잡아야할 적이 은신으로 인해 타게팅에서 자주 벗어나면 여러모로 골치아플것이다. 13레벨의 '이온 역장'과 시너지가 매우 크다. 1초를 주기로 은신에 돌입했다 말았다를 반복하면서 실질적으로 전투 중 원하는 때 언제든 필요에 따라 방어력 25% 증가 효과를 계속 받으며 싸울 수 있는 셈이다.
'''되돌리기'''는 노바의 폭딜에 날개를 달아 주는 특성. 스킬 콤보를 한 번 더 돌릴 수 있게 해주기 때문에 웬만한 전사 영웅에게도 치명적인 피해를 입힐 수 있다. 다만 20레벨 특성은 모두 노바에게 유용한 특성들이라서 필수 특성까지는 아니다.되돌리기를 사용해도 2연발 특성을 찍은 마비사격은 1발만 충전되기 때문에 저격트리를 타는 노바가 이 특성을 찍으면 마비사격트리를 타고 있는 노바와 풀콤딜 차이를 266까지 줄이는것이 가능하다. 그리고 '유령 프로토콜'과'홀로그램 분신'의 재사용 대기시간을 초기화 시켜 분신을 최대 4개까지 생성할 수 있다.

6. 평가 및 활용



6.1. 장점


  • 순간 누킹
암살자라는 칭호가 가장 잘 맞아떨어지는 영웅. 스킬셋 자체가 단일 대상에 대한 순간 누킹에 집중되어 있고 그 딜도 강한 편이기 때문에, 일단 각만 잘 본다면 킬을 따낼 수 있다.
  • 은신을 통한 정보 수집력
탐지 수단을 영웅 스킬에 의존해야 하는 히오스에서 은신의 메리트는 생각보다 크다. 논타겟 스킬을 맞추면 은신을 벗겨낼 수 있으나 노바가 한 자리에서 가만히 있으면 아예 보이지 않는다. 따라서 노바는 적의 동태를 비교적 안전하게 파악할 수 있어 정보전에서 선취점을 먹고 시작한다. 이 점은 선술한 암살 능력에도 날개를 달아준다.
  • 뛰어난 교란 능력
분신이 피해를 입힐 수 있고, 시전 거리와 노바의 자체 공격 거리가 모두 길어 상대방을 교란시키기 좋다. 오브젝트 수집을 방해하거나, 상대의 어그로를 끌거나, 본체는 멀리서 안전하게 숨어 있으면서 분신을 보내 정찰하게 하는 등 다양한 플레이가 가능하다.

6.2. 단점


  • 사실상 전무한 운영 능력
기본 상태에서 모든 딜이 단일 대상만 때리기 때문에 라인 정리와 용병 사냥이 매우 느린 것은 둘째치고, 16렙에 폭발 탄환을 찍는게 아닌 이상 노바는 라인 정리를 하면 절대 안되는 영웅이다. 갱킹에 목숨을 걸어야 하는 노바가 돌격병을 때려서 은신에서 벗어나면 다른 라인에 있는 적이 안심하고 자신의 라인에서 최대한 이득을 챙길 수 있기 때문이다. 따라서 한타가 안 일어났을때 노바가 운영을 도울 수 있는 방안은 은신및 홀로그램 분신을 통해서 정찰로 적의 움직임을 파악하거나, 분신으로 오브젝트 수집 방해, 혼자서 지나치게 라인을 민 적을 갱킹으로 잘라먹은 뒤에 4레벨에 비밀 임무 특성을 찍어서 용병을 빼먹는 정도이고, 그마저도 10킬을 해야 투사 캠프 하나 빼먹는 수준이라 그다지 효율적이지 않다. 따라서 노바를 제외한 아군은 적의 라인 정리 능력을 따라가는 동시에 노바를 위해 킬각을 만들어줘야 하는 고생을 할 수밖에 없다. 수준이 높은 게임일수록 라인 정리를 통한 시야 확보 능력이 중요시된다는 점을 감안하면 높은 리그의 등급전이나 대회에서 노바를 뽑기 어렵게 만드는 요인이다.
  • 순간딜 이외에는 떨어지는 교전 능력
이동기도 없고, CC기도 별로고, 지속딜도 별로고, 광역 딜링 능력도 제한되어 있다. 즉, 1인 대상 누킹에 모든 것을 걸어야 하는 영웅이다. 그런데 문제는 노바의 폭딜이 아무리 강하다 한들 풀피인 상대를 혼자서 원콤내기는 힘들다는 점이다. 그렇다고 발리라처럼 CC기로 중무장해서 아군과의 호응이 극도로 강력한 것도 아니고, 제라툴처럼 준수한 이동기술로 상대를 집요하게 쫓아다니며 트라우마 수준으로 괴롭힐 수 있는 것도 아니다. 게다가 그 순간딜 마저도 단일 대상 한정이라 적이 둘 이상 있으면 그 중 한 명만 그 딜을 다 얻어맞고 다른 한 명은 안심하고 노바를 노릴 수 있다는 건 덤. 뭐 저격을 A에게 맞추고 마비 사격은 B에게 맞추는 식으로 두 명에게 딜을 넣는 거야 가능은 하지만 그러면 딜이 분산돼서 A, B 모두 마무리가 안 된다는 딜레마가 생긴다. 그렇게 순간누킹으로 상대를 녹이는 데 실패하면 유령 프로트콜 키고 빨리 도망가야 하거나 상대의 역습을 푸짐하게 얻어맞거나 도망치는 상대를 눈 뜨고 놓아주는 수밖에 없다.
저격수라는 특색도 아나에게 유린당한 지 오래이며 이쪽은 노바가 할 수 없는 치유, 아군 강화, 하드 CC기까지 갖고 있어 팀 기여도 면에서는 넘사벽을 선사한다.[11] 어떤 이들은 노바가 그래도 평타 사거리가 길어서 기술 쿨이 돌면 평타라도 치면 된다라는 소리를 하지만 노바에 대해 조금만 안다면 그게 얼마나 멍청한 소리인지 한번에 알 수 있다. 당장에 한조가 너프로 인해 평타 사거리가 6.5가 되자 구원 트리가 순식간에 위험부담이 급상승한 것을 생각해보면 그냥 답이 나온다. 그나마 한조는 벽타기라도 있지만 노바는 한조와 마찬가지로 피통이 형편없고, 벽타기 같은 이동기 하나 없는 상뚜벅이인데 평타 사거리가 6.5라는 거 하나만 믿고 그걸로 기술 쿨다운동안 평타질을 하고 있으라고? 그나마 또 한조는 평타 대미지가 견제기 수준으로 강력하기라도 하지, 노바의 평타는 초당 피해량이 일반 전사 수준인 109(+4%)에 불과한데 이 정도는 아눕아락/요한나같은 CC기 위주 퓨어 탱커들 수준이다.
  • 암살자치고 부족한 폭딜
노바의 화력은 순간딜이라도 생각보다 강하지 않다. 제대로 된 누킹 스킬이 Q밖에 없는데 Q 한 번으로 적을 끔살시킬 수 있을 리 없다. 그래서 세간의 상식과는 다르게 1:1이라도 확실한 암살을 장담할 수 없다. 그리고 2인 이상의 적군이 같이 다니며 본격적인 운영을 시작한다면 노바는 진짜 할 게 없어진다. 저격의 특성상 탱커진을 뚫고 후방의 딜러나 힐러에게 딜을 넣기가 사실상 불가능하며, 그렇다고 뒤로 돌아가자니 돌아가는 동안에는 아군이 4:5 싸움을 버텨야 하고, 어찌어찌 뒤로 돌아가 암살 찬스를 잡아도 혼자서 암살에 성공할 정도로 딜이 센 것도 아니라 자칫 잘못하면 백업을 온 상대의 후방 지원조에게 두들겨맞아 도망도 못 치고 죽게 된다. 최악의 경우 뒤로 돌아서 들어가 암살을 시도했는데 재수없게 상대방이 노바를 일찍 파악하고 진형을 유지한 채 역공에 전력한다면 노바는 노바대로 죽고 나머지 아군 4명은 4명대로 진형을 무너뜨리지도 못하고 허무하게 한타를 지는 경우도 얼마든지 생길 수 있다. 특히 맨 후자의 케이스는 노바보다 몸빵도 딜링도 더 강력한 제이나, 캘타스, 굴단, 켈투자드같은 콤보 마법사형 암살자를 상대할 때 두드러진다.
  • 상기한 이유들로 인한 심각하게 낮은 범용성.
운영, 지속공격, 생존력 등 어느 하나 뛰어난 것이 없다. 순간 피해도 그나마 단일 대상이며, 콤보를 다 박아도 풀피를 한번에 죽일수 있는 대미지가 나오는 것도 아니다. 거기에 콤보가 항상 성공한다는 보장도 없거니와, 작정하고 상대가 조금만 대비를 잘 해도 다대다 전투에서는 더욱 더 피해를 넣기가 힘들어진다.

6.3. 카운터 픽


D.Va나 줄진 등과 비슷하게 천적이 독보적으로 많다. 확실하게 암살할 수 없거나 암살을 저지할 수 있는 영웅은 전부 천적이며, 암살에 실패하면 이 목록에 없는 상대에게도 역으로 썰리는 경우가 허다하다. 또한 암살 성공률을 좌우하는 '''유저의 손'''마저도 노바 카운터.
  • 대다수의 전사 영웅: 대부분 은신을 벗길 수 있는 수단이 있어 선공권을 빼앗기기 쉽고, 설령 선공을 가한다 하더라도 쉽게 죽지 않으며, CC나 추격기를 보유하고 있기 때문에 한 번 물리면 절대 도망칠 수 없다. 행여 적군의 다른 딜러가 백업이라도 오거나 단독 화력이 암살자급으로 강하거나 하다면 한 번 들키는 순간 노바는 아군의 백업이 아무리 환상적이어도 절대로 살아서 돌아갈 수 없다.
    • 아서스: 가뜩이나 뚜벅이인데 CC기도 하나는 선딜이 길고 나머지 하나는 범위가 너무 좁아서 노바의 물살로도 충분히 피하고 버텨낼 수 있으니 아군의 백업이 좋다면 아서스에게 물려도 어찌저찌 살아서 돌아갈 수는 있다. 물론 아서스도 어디까지나 전사라 튼튼한데다 평타 방어력까지 붙어있어서 노바의 중요한 딜링 수단 중 하나인 평타가 반토막나니 이 말만 믿고 무작정 덤비는 건 금물. 어차피 아서스도 노바를 못잡는 건 매한가지니까 그냥 보이면 못 본 듯 지나치고 쳐다보지 않는 게 답이다.
    • 아눕아락, 티리엘: 전자는 CC기가 빵빵하고, 후자는 엘드루인의 힘 + 강타 + 심판으로 끝까지 추격해오거나 축성으로 빅엿을 먹일 수 있으며, 둘 다 공통적인 사항으로 파고들기가 쉬워 곧바로 노바를 물 수 있다.
    • 가로쉬: 아예 도망치는 노바를 자기 진영에 잡아다 감금할 수 있다. 그나마 노바를 잡을 만한 딜링은 없다는 게 다행.
    • 아르타니스: 가로쉬의 상호호환. 노바를 자기 진영에 감금할 수 있는 데 더해 칼날 질주-이연격-정화 광선으로 이어지는 강력한 딜링 콤보도 겸비하고 있다. 특히 정화 광선을 맞는 순간 이후 범위에서 도망친다 해도 아둔의 창에서 광선을 끊기 전까지 노바의 은신이 드러난다는 건 덤.
  • 대다수의 근접 암살자: 도살자그레이메인[13], 일리단은 도주 수단이 마땅치 않은 노바에게 빠르게 파고들어 순식간에 박살낼 수 있다. 또한 전체적으로 근접 암살자들은 암살자치고 상당히 튼튼한 편이기 때문에 노바의 저격 한방에 생사가 오고갈 정도는 아니며, 맞다이 능력은 노바를 아득히 넘어서고 추격 능력도 준수하기 때문에 선공을 가해도 역관광당할 가능성이 매우 높다. 그래도 전사를 상대할 때처럼 아예 암살이 불가능한 것은 아니니 팀원과 적절히 협공한다면 제라툴/발리라처럼 생존기가 빵빵하게 주어진 게 아니라면 어찌어찌 잡을 수는 있다.
    • 사무로: 운영, 한타, 1:1 등등 어디를 찾아봐도 노바보다 떨어지는 구석이 없다. 초중반에는 사무로가 끝도 없이 보내는 용병을 노바가 막을 방법이 없고, 후반 캐리력도 사무로가 훨씬 더 뛰어나다. 노바가 운영형 영웅을 상대하는 방법은 용병 캠프나 라인을 정리할 때 뒤치기로 죽여버리는 건데, 사무로는 바람 걸음과 분신 때문에 웬만하면 잘 죽지 않는다. 거기에 4레벨 특성으로 기술 보호막인 신기루를 찍었다면 노바에게는 더더욱 안 죽는다.[12] 사무로에게 CC기가 없기는 하지만 분신과 칼날폭풍으로 노바의 유일한 CC인 마비 사격을 지울 수 있으므로 노바도 CC가 없는 거나 마찬가지이고, 사무로는 CC만 없다뿐이지 달라붙는 수단은 있다.
    • 발리라, 제라툴: 사무로보다는 그나마 나은편인데, 둘 다 광역기의 사거리가 짧아 노바의 은신을 벗기기 힘들기 때문이다. 그러나 도주기가 없는 노바와 달리 이들은 도주와 추노가 가능한지라 등을 보이는 노바를 용서하지 않으며, 역습에도 대처가 가능하기에 노바가 이 둘에게 걸려들면 위험하다는 건 변하지 않는다.
  • 겐지: Q가 은신을 매우 쉽게 벗길 수 있으며, 기동력이 매우 좋고 보호 기술이 있어 노바에게 쉽게 죽지도 않는다. 그리고 노바가 도망가는 것도 말 그대로 지옥 저 끝까지 쫓아가 척살할 수 있다.
  • 루시우: 항시 이속 버프를 달고 다니는지라 저격 선빵을 맞추기가 굉장히 피곤하고, 암살 시도를 소리방벽으로 봉쇄할 수 있는 난적. 루시우 자체는 들킨다 해도 노바를 쫓아내기만 하는 게 끝이라 그다지 위협적일 게 없지만, 루시우는 일반적으로 뚜벅이지만 튼튼하고 센 근딜/딜탱과 함께 선택되는 영웅이다. 이런 영웅들이 루시우의 이속 버프를 받으면 노바를 말 그대로 찢어버릴 수 있으니, 루시우를 잡고 싶다면 주변 상황을 신중히 파악하고 덤벼야 한다. 루시우가 반응하는데 걸리는 찰나의 시간+소리방벽의 1초 딜레이 안에 딜을 우겨넣어 따버리는것이 중요하다.
  • 머키: 체력이 낮아 좋은 암살 대상일 것 같지만, 반대로 경험치 제공량이 너무 낮고 라인 복귀 속도가 굉장히 빠르기 때문에 때문에 죽여 봤자 경험치 측면에서 이득을 보기 힘들다. 설사 죽이는 데 성공한다고 해도 노바의 위치가 드러나고 마나가 소모되는 것 만으로도 머키의 이득이고, 복어가 무사히 터지면 경험치를 온전히 챙기기 때문에 해당 교전은 머키의 승리라고 봐야 한다. 그렇다고 머키를 안 죽이면 라인이 밀리는 것을 눈 뜨고 지켜봐야 한다. 게다가 복어 문어발 암살 콤보가 상당히 위협적이고, 굳이 문어발이 아니더라도 짧은 쿨다운과 슬로우 덕분에 은신을 지속적으로 벗길 수 있는 점액도 까다롭다.
  • 메피스토: 노바의 공격을 e로 피해버리면 그만이고, 노바가 q나 w를 맞추려 다가가는 순간 wq연계로 노바를 괴롭게하며, 심지어 메피스토의 w의 경우 다단히트이기에 은신 벗기기에도 강점을 지닌다. 그것도 모자라서 궁극기 영혼 삼키기는 은신을 벗기는데다, 피통이 적은 점을 은신으로 생존력을 키우는 노바에게는 공포 그 자체. 실제로 노바를 척살하기 안성맞춤이다.[14]

6.4. 시너지 픽


  • 각종 CC기 연계 기술을 가진 영웅
모든 암살자 영웅들이 그렇듯 노바는 적 영웅을 한자리에 오래 묶어둘 수 있을때 딜 효율이 극대화되는 영웅이다. 특히 정밀타격을 제대로 명중시키기 위해서는 각종 CC기를 통한 스턴이나 밴드 기술로 폭심지 한가운데에 밀어넣는것이 필수다.
해당 영웅: 정예 타우렌 족장, 디아블로, 아눕아락 등의 하드CC기를 가지고 있는 영웅

6.5. 유리 / 불리한 전장


기본적으로 매복 및 저격할 지형이 많은 곳이어야 한다. 맵 크기도 중간 이상이면 기본적으로 홀로 고립되는 영웅이 있기에 이런 상황에 놓이는 일이 많은 전장이기도 해야한다. 또한 공성 능력이 매우 떨어지는 영웅이고 한타에서 큰 힘을 쓰기 힘들기 때문에 교전이 여러 곳에서 일어나고 상대가 따로 다녀야 할 일이 많으며, 부족한 공성 능력을 오브젝트나 용병을 통해 보완할 수 있는 맵이 좋다. 그런 점에서 오브젝트가 동시에 여러 곳에서 생성되는 핵탄두 격전지 그리고 핵을 직접 공격하는 파멸의 탑과 용병 하나하나가 강력한 하나무라 사원은 그나마 노바를 전략적으로 선택하여 충분히 이득을 거둘 수 있는 맵으로 꼽힌다. 반면, 불지옥 신단은 한타가 잦고 응징자는 적 건물보단 영웅을 공격하는 빈도가 잦아 직접 공성을 해야하는데다 신단에서 나오는 미니언들이 노바의 Q를 쓰는 데 무척 방해가 되는 탓에, 노바를 선택하는 것 자체가 트롤링에 가까울 정도로 불리한 전장이다.

6.6. 총평



순간적인 딜량에 모든 걸 거는 형태의 저격수 영웅. Q,W,평타에 추가적으로 궁까지 넣은 순간 딜량은 폭발적이지만, 반대 급부로 쿨타임이 도는 동안 완전히 무력해지며 경험치 수급 능력이나 오브젝트 관리 능력, 생존력이 히오스 전체에서도 바닥을 기고 있다는 치명적 단점 또한 존재하는지라 게임의 수준에 따라서 평이 극단적으로 갈리는 영웅이다. 높은 수준의 게임에서는 어지간히 플레이가 좋지 않는 한 매우 쉽게 파훼당하는 반면 하위권에서는 조금만 상향해도 '노바 때문에 다 죽는다!' 라며 곡소리가 난다. 그러니 섣불리 상향시킬 수도 없다.

6.6.1. 리뉴얼 이전


한국에서 알파 테스트가 시작된 2014년 11월 초 당시에는 가장 어그로를 끌었던 영웅이었다. 무한 은신에다가 딸피를 잡아죽이기 쉬운 구성으로 15분 넘어가는 순간부터 히오스 최강의 게임메이커였다. 부활 시간이 40초를 넘어가는 시간대부터, 노바 유저가 조금만 센스가 있다면 상대편의 딸피 영웅은 살아서 도망칠 수가 없다는 뜻. 왠만한 영웅들은 방어옵션이 없다면 다른 아군 1명이 양념만 뿌려줘도 3초 안에 순삭이 가능한 암살능력을 보여주었다. 이러다가 노바의 팀이 경험치를 모아서 특성 레벨을 앞서가는 순간, 탱커를 제외한 영웅들은 모조리 원콤이 가능하니 더욱 미칠 지경. 레벨이 오르면 각종 분신술 + 은폐특성 + 저격특성 + 글로벌궁의 이득이 중첩되어서 후반으로 갈수록 노바를 때릴 방법은 전무한데, 아군의 딸피는 높은 확률로 죽는 황당한 상황이 나오기 때문에 가히 필수영웅이었다.
그 당시의 정밀 타격은 레이저가 꽂히는데 걸리는 시간이 지금의 두 배인 3초였으나 그 위력은 지금 기준으로도 흉악한 위력이었다. 정타족이 도가니 대박을 터트리거나 제라툴이 공허의 감옥으로 가두는 순간 상대 팀은 그냥 죽었다고 봐도 될 정도였다. 1대 1의 경우 저격의 기본 피해량부터 지금보다 더 강했던 데다가 위력 축적, 매복 사격, 독살, 피에는 피(이후 과출력으로 변경) 등으로 단일 공격 강화 옵션이 워낙 많아서 작정하고 한 놈 골로 보내는 게 전혀 어렵지 않았다.
이후 클로즈 베타 시점에서는 웬만큼 숙련도가 생긴 플레이어들이 은신 캐릭터들을 쉽게 탐지하며 중후반 갈수록 노바를 염두해 찍은 방어특성과 여러 너프로 인해 노바는 약체 영웅으로 분류되게 된다. 애초에 은신이 완벽한 것도 아니고, DPS는 모든 암살자를 통틀어서 낮은 편이기 때문이다.
그러다가 초갈 패치 이후에는 중상위권에서 노바에 대한 인식이 개선되기 시작했다. KDA도입으로 인한 뽕맛 + 위축 배율 상승 + 스탯 패치로 초반부터 원콤의 화력 강화의 3박자가 맞물려서 픽이 증가하고 있는 추세애다가 초중반 부활시간의 증가로 인하여 킬링으로 인한 이득이 증가하게 되었다. 또한 위축이 2%씩 쌓이게 변경되면서 7킬이상부터 노바의 데미지가 눈에 띄게 상승하고 풀스택이면 뭉쳐있어도 불안하게 만들정도의 화력을 보유하게 되었다. 특히 티란데가 중심이 된 스턴 메타에서는 노바가 그야말로 물만난 고기인 셈. 도리어 티란데 조합의 상대로 나와서 세이브가 부족한 단점을 이용하여 티란데나 물몸 영웅에게 명치 한번 세게 꽂아 넣고 한타 열어서 기울이는 경우도 보였다. 그 당시 저격의 대미지는 348(+4%)이나 되었으니 한방 맞으면 목숨이 정말 위험했다.
당시에는 저격 관련 특성과 대장갑 탄환, 독살 등으로 일대일 능력을 극대화하는 저격 빌드 외에도 되돌리기와 이중 속임수 등으로 분신을 한번에 많이 만들어 공격하는 분신 빌드도 있었다.
리밍 패치로 특성이 지금과 비슷하게 변경되었는데, 리뉴얼 직후에는 도저히 쓸 수 없는 고인이 되었다. 노바의 딜을 책임지던 매복 저격, 위력 축적이 사라지고 노바가 본격적으로 활약해야 하는 타이밍인 4레벨에 강제적으로 홀로그램 분신 특성을 찍게 만드는 등, 유일한 장점인 폭딜 능력이 하향 조정되는 바람에 도저히 실력으로 커버하는 것이 불가능한 수준의 너프를 당했다. 빠른 대전에서 나오지 않는 게임이 희귀했던 현상은 이제 옛말이 되었고, 빠른 대전에 등장하기만 하면 팀원들이 졌다고 신세 한탄할 정도로 고인을 넘어서 폐기물급이 되어 버렸다. 한편으론 노바가 고인이 되어 보이지 않게 되면서 기존 노바 때문에 쥐 죽은 듯 살던 물몸 딜러나 영웅들의 숨통이 트이게 되었다.
리밍 패치 기준으로 지금까지 노바는 op 아니면 고인이라는 극단적인 밸런스를 가지는데, 이는 노바가 가지고 있는 요소인 은신과 원거리 누킹이라는 밸런스상 양립할 수 없는 요소들에 기인한다. 옆동네의 선례를 봤을 때, 은신은 밸런싱하기 까다로운 디자인 요소로써 은신이 자칫 악용되면 거의 무조건적인 선공권을 가지면서도 도주 또한 안전하게 하는 아주 일방적인 딜링이 가능하기 때문이다. 노바가 강세를 보였을 때는 이러한 순간 딜링능력이 최고조에 달했을 때로 갑자기 나타나 적을 삭제해버리고 유유히 사라지는 일이 대부분이었다. 개발진은 원거리 누킹의 기반이 되는 Q가 논타겟이라 밸런스에 지장이 없다고 여겼을 지 모르나, 노바의 저격은 기본적으로 투사체 속도가 빠른 축에 속하는 히오스에서도 속도가 가장 빠른 축에 속하는 스킬이다. 즉 상대가 잘해서 피하는 일보다는 노바 유저가 실수해서 저격이 빗나가는 경우가 잦다는 것. 여기에 은신으로 인한 선공권까지 겹쳐지면 안보이는 데서 날아오는 죽창이나 다름없는 존재가 되어 버리는 경우가 문제였다. 결국 리밍 패치에서 블리자드가 꺼낸 특단의 조치는 딜의 원천인 저격의 순간데미지를 너프함과 동시에 쿨을 줄여 '지속딜'이 가능하게 만든다는 것인데, 투명 상태에서 이동속도가 올라가거나 마나를 회복하는 등 전투 지속력 자체는 올라갔을 지 모르나, 이전에 비해 누킹도 떨어지면서 쟁쟁한 지속딜러들에 비해 전투 관련 유틸리티가 크게 떨어지는 노바가 도태되어버리는 결과를 초래했다.
그래도 이후 상향 조정을 받긴 했고, 어떻게든 노바를 쓰려는 플레이어들의 연구로 노바의 새 역할을 찾는데 성공하기는 했다. 리워크 전의 노바가 전형적인 퓨어 딜러였다면, 리워크 후의 노바는 은신을 기반으로 한 전술형 플레이메이커라고 보면 된다. 예전처럼 단독으로 한 명을 순삭하는게 매우 어려워졌고 생존성도 여전히 바닥이기 때문에 예전보다 집단으로 어울리는 플레이가 더 중요해졌다.

6.7. 운용법


노바는 은신 + 암살자라는 특징과 어울리지 않게 적을 확실하게 처치하는 능력에 기대기보다는 플레이 메이커적인 운용을 하게 된다. 단순비교는 어렵지만 동선의 영향이 큰 스포츠인 '농구' 나 '축구' 처럼, 나는 실수가 적으면서 상대의 실수는 유발시켜서 소소한 이득(어그로를 통한 동선낭비/스킬낭비 유발 등) 을 누적시키는 플레이라고 생각하면 좋다.
초중반 노바는 두가지의 상반되는 '좋은 먹잇감' 또는 '아직은 무시해도 될 상대' 의 이미지가 있는데, 이 두가지를 모두 이용해서 상황을 만들어나가는 센스가 있어야만 1인분을 해낼 수 있다. 노바가 어그로를 끌 때에는 상대의 동선낭비/스킬낭비를 유도하고, 노바를 잊는 듯 할 때에는 갱킹 등으로 킬을 따거나 누적딜링으로 상대의 체력관리를 어렵게 만드는 것이 중요하다. 그러나 그렇기에, 노바를 대하는 판단력이 좋은, 수준이 높은 경기에서는 활약이 힘든 것.
따라서 노바는, 본인에게 시선이 얼마나 쏠리는지는 정확히 캐치하면서 동시에 상대방은 노바의 활동과 존재감이 어디에 쏠려있는지 인지할 수 없게 만드는, 진짜진짜 거슬리는 플레이를 해야만 한다.
노바가 해야할 대표적 플레이를 간략히 축약하면 아래와 같다. 노바가 상대의 합류동선을 예측해서 상대를 탈것에서 낙마시키며 동시에 스킬을 다 꽂아넣고 유유히 빠져나가 한타에 먼저 합류한다. 상대는 동선낭비는 물론 체력관리까지 힘들게 되어 한타에서 팀에 손해를 끼친다. 은신영웅이면서 원거리 영웅인 노바가 하기 좋은 플레이다. 노바 혼자 킬을 따는 것이 아니더라도 바로 이런 약간의 동선변화나 힐/보호스킬의 쿨타임유도, 마나소모유도 같은 소소한 이득이 AOS장르에서 영향이 크기 때문이다.

7. 추천 빌드



7.1. 저격(Q) 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=향상된 은신,
talent1icon=nova_permanentCloakSniper.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=급속 투영,
talent4icon=nova_holoDecoy2.png,
talent4alt1icon=common_bribe.png,
talent4alt2icon=,
talent7=완벽한 한 발,
talent7icon=nova_snipe.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=정밀 타격,
talent10icon=nova_precisionStrike.png,
talent10alt1icon=nova_tripleTap.png,
talent10alt2icon=,
talent13=사이오닉 효율,
talent13icon=nova_snipe.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=폭발 탄환,
talent16icon=nova_snipe.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=정밀 폭격,
talent20icon=nova_precisionStrike.png,
talent20alt1icon=common_rewind.png,
talent20alt2icon=,
)]
저격을 강화해 순간적인 딜링보다는 주기적인 저격 사용으로 지속적으로 높은 딜을 쏟는 것에 주력하는 빌드. 후반 운영과 라인정리에 조금이라도 기여할 수 있으며, 2라인, 오브젝트 한타가 많은 맵에서 잠재력이 좋다.
  • 1레벨: 향상된 은신
  • 4레벨: 급속 투영
  • 7레벨: 완벽한 한 발
  • 궁극기: 정밀 타격
  • 13레벨: 사이오닉 효율
  • 16레벨: 폭발 탄환
  • 20레벨: 정밀 폭격

7.2. 마비 사격(W) 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=장거리 사격,
talent1icon=nova_pinningShot.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=안정적인 홀로그램,
talent4icon=nova_holoDecoy3.png,
talent4alt1icon=common_bribe.png,
talent4alt2icon=,
talent7=일발 장전,
talent7icon=basicAttack_damage.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=정밀 타격,
talent10icon=nova_precisionStrike.png,
talent10alt1icon=nova_tripleTap.png,
talent10alt2icon=,
talent13=이연발 사격,
talent13icon=nova_pinningShot.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=부상 유발,
talent16icon=nova_pinningShot.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=정밀 폭격,
talent20icon=nova_precisionStrike.png,
talent20alt1icon=common_rewind.png,
talent20alt2icon=,
)]
마비 사격을 강화하고 후속타를 사용하여 안정적인 딜링 사이클을 통한 높은 딜에 주력하는 빌드.
  • 1레벨: 장거리 사격을 선택하여 원거리에서 안정적으로 W-평이 가능하도록 한다.
  • 4레벨: 안정적인 홀로그램을 선택한다. 맵에 따라서 비밀 임무의 기용이 더 높기도 하다.
  • 7레벨: 일발 장전을 찍게 되는 순간 E-평-W-평-Q-평으로 기본 딜링 사이클이 완성된다.
  • 궁극기: 대부분의 맵에서 한타 기여도나 라인 또는 오브젝트 정리를 생각한다면 정밀 타격이 좋다. 확실한 킬캐치를 염두에 둔다면 삼연발 사격을 택한다.
  • 13레벨: 이연발 사격을 찍어 딜링 사이클에 W평을 한 번 더 추가한다.
  • 16레벨: 부상 유발로 취약을 걸고 시작하는 노바의 완성된 딜링 사이클은 버티기가 힘들다.
  • 20레벨: 궁 강화를 찍게 되면 마지막 킬 캐치나 라인 정리든 여러 곳에 활용 가능한 궁극기의 쿨이 줄어들고 1회 더 사용 가능해진다. 되돌리기를 찍을 시, 딜링 사이클을 다시 한번 돌릴 수 있어 모든 콤보를 맞춘다는 가정 하에 탱커마저 바로 죽일 수 있다.

7.3. 평타/분신(E) 빌드


'''레벨'''

'''LEVEL 1'''

'''LEVEL 4'''

'''LEVEL 7'''

'''LEVEL 10'''

'''LEVEL 13'''

'''LEVEL 16'''

'''LEVEL 20'''

'''주력'''

[image]

[image]

[image]

[image]

[image]

[image]

[image]

'''향상된 은신'''

'''안정적인 홀로그램'''

'''대장갑 탄환'''

'''삼연발 사격'''

'''사이오닉 효율'''

'''살상용 분신'''

'''되돌리기'''

'''보조'''



[image]



[image]

[image]



[image]

분신을 이용한 평타 특성에 주력하는 빌드.
  • 1레벨: 향상된 은신을 선택하여 마나 부족을 방지한다.
  • 4레벨: 안정적인 홀로그램을 선택한다. 만일 분신이 너무 쉽게 지워진다면 급속 투영으로 분신을 자주 깔아놓는 쪽을 선택한다.
  • 7레벨: 대장갑 탄환으로 순간 피해량을 늘리는 동시에 방어력을 깎아낸다. 분신에도 특성이 적용되니 필수.
  • 궁극기: 확실한 킬캐치를 염두에 둔다면 삼연발 사격을 택하고, 한타 기여도나 라인 또는 오브젝트 정리를 생각한다면 정밀 타격이 좋다.
  • 13레벨: 사이오닉 효율이나 이온 역장 중 하나를 택한다. 저격 스택을 잘 보존할 수 있다면 사이오닉 효율을, 생존력이 필요하다면 이온 역장을 선택하는 편.
  • 16레벨: 분신 트리의 핵심인 살상용 분신으로 분신의 기대 피해량을 늘린다.
  • 20레벨: 되돌리기를 사용해 분신을 다량 생성하고 다른 일반 기술들로 확실하게 암살한다.

8. 스킨




9. 기타


[image]
  • 짐 레이너와 함께 히어로즈 오브 더 스톰의 얼굴마담 격으로 개발을 시작할 때부터 시간이 지날수록 미모가 상승하고 있다. 스타크래프트 2 당시에도 그럭저럭 미인이었지만 히오스에 와서는 장족의 발전을 이뤄 트레일러에서부터 유저들의 마음을 설레게 했다. 실제로 게임 상에서도 미녀 설정이라 타이커스, 빛나래 등에게 미모를 칭송받고 있다. 정작 본가에서는 협동전 임무 사령관의 모습을 히오스 노바와 비교당해야 했다. 그렇지만 10명 넘는 협동전 사령관들 중에서도 소모전을 제외하면 없는 것 없이 어떤 상항에서도 적 공세를 갈아마시고 임무 목표를 완수하는 협동전 노바를 알고 있는 히어로즈 오브 더 스톰의 노바 유저들은 얼굴 갖다주고(...) 차라리 성능좀 역수입해달라는(!!!) 푸념어린 한탄을 자주 한다.
  • 스타크래프트 2 등장 당시와 히어로즈 오브 더 스톰 알파 초반의 모델링은 블리자드의 베테랑 모델러인 필 곤잘레스[15]가 담당했지만, 이 양반이 여성 얼굴 모델링을 예쁘게 뽑는 데에는 그리 소질이 없어서 팀 내의 다른 모델러가 모델 개선 작업 과정에서 얼굴을 다시 제작했다.
  • 타 작품에서 등장한 모습과 달리 섹스어필이 강해진 편인데, 이에 대해 호불호가 좀 갈리는 듯 하다. 웹진 Rock, Paper, Shotgun에서는 이러한 블리자드 게임의 여성 캐릭터 디자인에 대해 더스틴 브라우더와 인터뷰를 갖기도 했다.
  • 누더기, 우서와 함께 게임 패배 시 특수 포즈가 있는 영웅이다. 손에 얼굴을 묻고 착잡해 하는 듯한 동작을 취한다.
  • 유령 요원의 상징은 핵미사일이고 시네마틱 트레일러에서도 디아블로에게 핵미사일을 투하하지만, 게임에서는 핵미사일 대신 궤도 폭격(정밀 사격)만을 사용한다. 진짜 핵미사일은 타이커스가 궁극기로 오딘을 탔을 때 미니 핵미사일을 사용한다. 대신 핵탄두 격전지에서 노바가 핵공격을 한다면 원작 재현을 할 수 있다.
  • 콘셉트아트에는 실제로 게임에 적용된 마스터 스킨과 롤러 더비 노바와 아마존 뿐 아니라 감염된 테란이 된 모습과 라라 크로프트를 패러디한 모습이 있는데, 이 둘도 언젠가 스킨으로 만들어질 가능성이 있다.
  • 제이나 동영상에서는 제이나가 소환하는 물의 정령에게 두 번이나 관광당한다. 제이나의 뒤에 대고 삼연발 사격을 쓰려다가 바로 뒤에 소환된 정령에게 집어던져지기 전 놀라는 표정이 일품. 중간에는 아예 제이나에게 얼려지기까지 총 3번이나 털렸다. 실제로도 정령 빌드 제이나는 노바에게 있어서 난적인데, 일단 끊임 없이 한기를 끼얹는 물의 정령에게 물리면 탈출기가 없는 노바는 물의 정령이 사라질 때까지 은폐도 못하고 일방적으로 얻어 맞게 된다. 물론 노바는 폭딜을 퍼부어 물의 정령을 제거할 수 있지만 애초 암살 특화의 영웅이 소환수에게 폭딜을 낭비하는 것 자체가 낭비이고, 물의 정령이 딜을 맞을 동안 제이나 본체의 냉기 마법 콤보가 끼얹어지면 가뜩이나 탱커도 살살 녹아내리는 딜인데 허약하기 짝이 없는 노바는 그냥 시체가 된다.
  • 케리건에게는 질투의 감정을 노골적으로 드러낸다. 영웅 상호 작용 대사, 반복 대사 등을 통해 케리건을 못마땅하게 여기며, 처치 대사에서는 통쾌해한다. 정작 스타크래프트 2에서는 두 인물은 만난 적도 없고, 서로 이러한 감정을 드러낸 적도 없다. 이는 스타크래프트 고스트의 발표로 노바가 처음으로 공개되었을 때, 스타크래프트 1에서 등장한 유일한 유령 영웅인 케리건과 헷갈려 하는 사람들이 많았던 것을 염두에 둔 셀프 디스 대사다. 실제로 노바는 스타크래프트 2가 발매되기까지의 8년 동안 코믹스와 소설 등의 2차 매체만을 전전해야 했다.
정작 케리건은 노바를 기본적으로 아웃 오브 안중으로 여기고 있으며, 처치 대사도 노바를 콩라인으로 깔아뭉개는 내용.
  • 사랑벌레 아눕아락 영상에서는 히오스에 레이너의 짝 역할을 할 인간 케리건 모델이 없다 보니[16], 노바의 붉은 색 스킨을 케리건 대용으로 썼다.
  • 히로인 오브 더 스톰 4화에서 플레이 캐릭터로 나왔다. 이 회차도 전편처럼 큰 재미는 없었으나 이 시기부터 김민영의 실력이 조금씩 발전해가는 모습을 보여준다.
  • 원래 개발 단계에서는 일반적인 암살자 형태의 영웅이었던 것으로 보이며 지금의 은신 암살의 형태는 사실 블리자드 도타에 등장할 예정이었던 레온(Leon)의 콘셉트을 흡수한 것이다.
  • 팬들 사이에서는 노바가 공허의 유산에서 전혀 안 보인 것과 공허의 유산 이후 시점인 DLC 노바 비밀 작전에 나오는 이유가 시공의 폭풍에 갔다가 돌아온 거 아니냐는 농담이 나오고 있다.
  • 새로 추가된 스타6 프로게이머 출신 영웅, D.Va한테 죽으면 디바가 "일급 암살자라고? 어, 그래..."라고 말한다. 영문 대사인 "#1 Player killer hero"는 서양에서 노루 야캐요와 비슷하게 노바가 너무 강하다며 비꼴 때 쓰는 밈.
  • 섹시함을 강조하는 여성 저격수라는 설정이 겹치는 위도우메이커가 노바 때문에 나오지 못한다고 한다. 그것도 노바존과 카시아처럼 디자인이 확 다른 것도 아니고, 바디슈트, 포니테일 등 디자인적인 측면에서 겹치는 부분이 굉장히 많다. 다만 스킬셋 자체는 많이 다르기 때문에 아쉬워하는 유저들이 있는 편. 노바는 저격 능력을 기반으로 하되 은신과 분신을 바탕으로 한 침투/교란 능력을 가진 반면, 위도우메이커는 지정 사수 역할에 가깝기 때문에 차별점이 확실한 편이다. 저격수라는 콘셉트도 아나에게 밀리기 때문에, 저격수가 아닌 특수부대 콘셉트을 좀 더 강화시켜야 한다는 의견도 있다.
  • 알파 테스트(2014년 3월 11일)에 23 영웅 중 하나로서 등장한 이래, 세 번의 리워크를 겪었다. 등장 7개월 후 아눕아락&아즈모단 패치(14년 10월 8일)에 첫 리워크를 겪었다. 16개월 후, 리밍 패치(16년 2월 4일)에서 두 번째 리워크를 겪었다. 22개월 후, 한조 패치(17년 12월 14일)를 통해 세 번째 리워크를 겪었다. 리워크를 꽤나 자주 했는데도 불구하고 "상위 티어에서는 전혀 안 먹히는 양학용 영웅"이라는 특징을 그대로 유지하고 있는데, 대처가 어렵다는 특징상 성능을 조금만 강화시켜도 빠른 대전 승률이 폭발하는 반면 조금만 너프시켜도 아예 고인이 되기 때문이다. 실제로 노바가 강하던 시절은 꽤 있었지만, 그 때마다 빠른 대전 유저들의 원성이 자자했고 결국 다시 너프되기 일쑤였다.

[1] 4점에서 올라갔다.[2] 2017년 12월 14일 패치로 하얀 실루엣이 보이도록 변경되었다. 따라서 모든 은신캐는 은신 능력만을 믿기보다는 은신된 상태에서도 수풀에 숨거나 주변의 오브젝트를 이용하는 등 들키지 않을 노력이 요구되며, 상대할 때는 유심히 살펴보면서 기회가 될 때마다 은신을 벗겨내는 것이 좋다.[3] 다만 반대로 '영웅을 맞추는 것'이 조건인 퀘스트 특성 또한 분신에도 적용되니 주의하자.[4] '비밀 작전'(감속 효과 증가)이 적용되는지 확실하게 아시는 분은 글에 작성 바랍니다.[5] 대략 Q-'''평'''-W-'''평'''-W-'''평'''-평-평-평-Q-'''평'''-평 이런 식인데, 7레벨 '일발 장전'을 찍었다면 굵은 글씨로 표기된 평타가 강화된다. 그러나 16레벨 '치명적 분신'을 찍기 전까지는 제대로 위력을 발휘하기 힘들다.[6] 막기의 물리 방어력은 75%이고 대장갑 탄환으로 15%가 감소해도 60%의 물방을 가지기에 평타의 공격력이 심각하게 떨어진다.[7] 특히 관문 양 옆의 벽은 깨지 않는 경우가 많는데, 이 벽도 탄환을 막아준다.[8] 가즈로, 도살자, 자가라, 제라툴, 정예 타우렌 족장, 자리야, 머키[9] 빠대 노바 미러전에서 나는 정밀 타격인데 상대 노바는 삼연발을 간 경우, 아나의 호루스의 눈, 정타족의 광란의 도가니, 정크랫의 죽이는 타이어 등.[10] 단, 대장갑의 물리 방깎 15는 방깎 20인 부상 유발에 '''덧씌워져 없어진다.''' 즉, 중첩이 안되므로 주의.[11] 흥미롭게도 아나가 원작에서 위도우메이커3탱 조합으로 관짝에 처박아넣은 것과 겹쳐 보이는 면이 있다.[12] 신기루는 분신을 사용할 때 발동되고 지속시간이 무한인 대신 2회의 기술 공격을 40% 방어하는데, 마침 노바의 기술 피해는 QW 2개가 전부고 둘 다 단발 피해다.[13] 원거리 암살자지만 경우에 따라 근접 역할도 한다.[14] 아군과 같이 들어가면 메피스토의 쿨이 더 짧아지기에 도리어 한타때 썰리기 마련이고, 영혼 삼키기로 쌓이는 킬과 어시 때문에 게임도 터진다.[15] 블리자드 입사 전에도 고퀄리티 팬아트로 인지도가 있었으며 입사 후에는 스타크래프트 2의 인게임 모델을 전담했다. Deviantart 저폴리곤 환경에서 특징을 잘 살려 모델링하는 편이지만, 평범한 인간의 얼굴을 모델링할 때도 눈을 그냥 안광으로 채우는 걸 좋아해서 인간형 캐릭터 모델에 대해선 호불호가 갈리는 편이다.[16] 이 당시에는 유령 여왕 스킨이 없었다.